Una (breve?) storia (a bivi!) del librogame

Librogame: Cosa sono? Da dove vengono? Un fiorino!

Cos’è il librogame?

Bella domanda, millennial. Sappi dunque che se fossi cresciuto durante gli anni ’80 o ’90, probabilmente sulla tua libreria (ebbene sì, negli anni ‘80 avevamo le librerie!) avresti potuto sfoggiare alcuni titoli della serie Scegli la tua avventura. O forse ne avresti visti alcuni a scuola, o forse il fratello maggiore del tuo migliore amico ne aveva nascosto una scatola da qualche parte. Con il loro accattivante design di copertina – scene colorate e fumettose di azione elettrizzante ambientate su uno sfondo bianco – e titoli scattanti come Prigioniero degli Uomini-Formica e La tana del drago, i piccoli tascabili erano dannatamente onnipresenti.

Ecco perché mi sembra un po’ strano quando dico: «Sai, ho una collezione di librogames» e voi millennials non avete idea di cosa io stia dicendo. Almeno fino a quando non aggiungo: «Hai presente Scegli la tua Avventura o Lupo Solitario?». Anche se i libri di Scegli la tua avventura rimangono i libri di giochi più conosciuti, erano solo una tra le centinaia di serie del genere. Che, se consideriamo la produzione in lingua inglese, raggiungevano nel complesso migliaia di singoli titoli. I librogames (gamebooks in Inglese) non erano solo una mania: per i nerd della mia generazione erano un fenomeno culturale, parte dello zeitgeist condiviso.

Comunque, torniamo sul punto. Sai che stai leggendo un gamebook/librogioco/librogame quando il libro parla direttamente a te e ti chiede cosa “Tu”, lettore, vuoi che succeda nella storia. Sì, hai capito bene: la storia la decidi TU, con le tue scelte. Una tipica situazione potrebbe essere questa: “Se vuoi saperne di più sullo strano rumore che viene dal corridoio, vai a pagina 81. Se invece vuoi correre nell’altra direzione, vai a pagina 7.” I librogames non si leggono dalla prima all’ultima pagina. Al contrario, li leggi fino a quando non arrivi ad un “bivio” nella storia e da lì inizi a “saltare” da un capitolo all’altro.

Fino a quando non arrivi ad uno dai tanti possibili finali. Ovviamente, alcuni finali sono migliori di altri, ma niente paura: puoi sempre ricominciare dall’inizio e scegliere una strada diversa 😉
Grazie a questo semplice concetto, lo stesso libro poteva farti vivere tante avventure differenti, permettendoti di vivere la storia da protagonista.

Inizio, svolgimento e … molti finali

Se, come sosteneva il filosofo greco Aristotele, una storia tradizionale dovrebbe avere un inizio, una parte centrale e una fine, i librogames hanno un inizio, molti svolgimenti e uno o più finali. I teorici della letteratura (lo ammetto, non ne ho mai incontrato uno. Esistono davvero?) definiscono questo tipo di storia una “narrazione ramificata”. Consideriamo un attimo da quanto tempo esistono i libri: è sorprendente constatare quanto giovane sia questo tipo di narrativa.

Lo scrittore argentino Jorge Luis Borges, a mio avviso uno dei migliori scrittori che non abbia mai ricevuto il premio Nobel, ha scritto alcuni esempi di “narrazione ramificata” negli anni ’40. Negli anni ’50 lo psicologo comportamentale americano B.F. Skinner (teorico dell’”apprendimento programmato”) utilizzò spesso della “narrativa ramificata” nei suoi esperimenti mentre il gruppo francese d’avanguardia degli anni ’60 Oulipo (della quale fu membro anche “un tale” Italo Calvino) scrisse più esempi di quella che chiamavano “letteratura ramificata“.

Ma nessuno di questi primi sforzi (notevolissimi, per carità) è mai divenuto qualcosa di “concreto”, e la narrativa ramificata sarebbe rimasta una stranezza letteraria fino alla fine degli anni ’70. Se vogliamo parlare di librogames come li intendiamo oggi, la loro “invenzione” viene fatta risalire al lavoro di due scrittori americani: Edward Packard (nato nel 1931) e R. A. Montgomery (1936-2014).

Dalla storia di Pete all’Isola delle Canne da Zucchero

Packard ebbe l’idea di creare “storie a bivi” mentre raccontava storie ai suoi figli. «Creai un personaggio di nome Pete che di solito viveva diverse avventure su un’isola disabitata …», disse Packard in un’intervista nel 1981. «Fino a quando, una terribile sera, finii tutte le mie idee. Anziché arrendermi, chiesi ai miei figli cosa avrebbero fatto loro se fossero stati al posto di Pete». Fu così che i suoi figli inventarono a loro volta storie per Pete e Packard dovette soltanto “incanalarle” verso un finale. «Mi colpì molto l’entusiasmo manifestato dai miei figli per il fatto di aver lasciato scegliere a loro come dovesse proseguire la storia.» Continuò Packard nell’intervista «E allora pensai: e se scrivessi delle storie così?».

Fu di parola: scrisse le storie in quel modo bislacco e “ramificato”. Il libro risultante fu infine pubblicato nel 1976 come Sugarcane Island (l’Isola delle Canne da Zucchero). L’editore di Packard, Vermont Crossroads Press, era di proprietà dei coniugi Constance Cappel e Raymond A. Montgomery, Jr. Incuriosito dall’approccio unico di Sugarcane Island nel raccontare una storia “ramificata”, Montgomery scrisse un seguito: Journey Under the Sea (Viaggio sotto il Mare), destinato ad essere il secondo capitolo della serie The Adventures of You (Le Tue Avventure).

Il passaggio a Bantam Books e il successo di The adventures of you

Tuttavia, il matrimonio tra Montgomery e Cappel si sciolse poco dopo, spingendo Montgomery a vendere la sua quota nell’azienda di famiglia e portare invece The Adventures of You su Bantam Books. Bantam commissionò a Montgomery e Packard di scrivere altri cinque libri, il primo dei quali fu The Cave of Time. Contro ogni aspettativa, la serie riavviata – ora denominata Scegli la tua avventura – è stata un successo immediato. La serie originale fu pubblicata tra il 1979 e il 1998 e includeva non meno di 184 titoli, vendendo oltre 250 milioni di libri in tutto il mondo. Packard e Montgomery avrebbero entrambi scritto oltre 60 libri ciascuno nella serie originale e nei suoi spin-off.
Non male, vero?

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