Matteo Pettinari: Cabal come gioco e filosofia esoterica

Matteo Pettinari è uno degli autori del GdR esoterico Cabal, finalista al Gioco di Ruolo dell’Anno 2018. Un’altra penna che pubblicherà il suo racconto inedito nella rivista Turno Zero, e che ci svelerà il segreto di realizzare il proprio progetto, destreggiandosi tra lavoro, famiglia e passione

Di Daniele Iannucci

E finalmente andiamo a presentare anche Matteo Pettinari, il secondo autore della rivista Turno Zero. Anche in questa intervista indagheremo nel suo passato, nelle sue passioni e naturalmente del gioco a cui si ispira il suo racconto inedito per il primo numero della rivista.

Cabal debutta nel 2018 a Modena Play, pubblicato da Space Orange 42 (ex GG Studio). Il gioco, finalista alla scorsa edizione del Gioco di Ruolo dell’Anno, si caratterizza per le tinte investigative, horror e fortemente esoteriche. Un gioco dove l’umanità è minacciata dalla versione alternativa della nostra realtà, orribile e orrorifica. Dalla precisione storica, contemporanea ed esoterica, Cabal non poteva che far parte del primo numero di Turno Zero. Tanto imponente, quanto immediato nella sua esecuzione, tutti gli elementi che lo compongono formano un quadro narrativo e “ruolistico” capace di immedesimare qualsiasi lettore.

Matteo Pettinari, 38 anni. Si definisce “un maledetto toscano” che, nonostante una vita trascorsa a far finta di essere una persona seria, si ritrova con testa, cuore e stomaco che lo spingono sempre più a far pace con la sua natura nerd, e sguazzare nel mare magnum dei Giochi di Ruolo. Tra un lavoro fin troppo formale, e una moglie che cerca di convincerlo che è solo una crisi di mezza età, Matteo ha trovato la sua seconda famiglia con quei folli della Crimson Lodge, “altrimenti temo che il bimbominkia che vive in me avrebbe preso il sopravvento in modi ben peggiori.”

Matteo Pettinari: Cabal come gioco e filosofia esoterica
Si parte da un’idea, una passione, fino ad arrivare al tavolo da gioco. Qual è stato, invece, il tuo percorso fino ad arrivare a pubblicare Cabal?

«Più che percorso direi uno zigzag. Purtroppo o per fortuna, in me convivono due aspetti contrastanti che si chiamano disciplina e passione. La prima mi ha portato a scegliere una vita molto inquadrata: lo studio, il tirocinio, il lavoro, la famiglia e uno stuolo di attività che mi hanno in parte allontanato dal mondo del GdR. L’altra mi ha permesso di sdoppiarmi nello spirito e condurre innumerevoli esistenze parallele, vissute a “scappa-tempo” tra imprese epiche e scontri mozzafiato. D’altronde chi ama il GdR lo sa: ogni sessione equivale al frammento di una vita alternativa che inevitabilmente lascerà qualcosa nel nostro io reale. Dopo tanti anni e altrettanti giochi ho ritrovato in me infinite tracce di esperienze fantasy, sci-fi, horror, ma poche del genere che più di tutti mi ha sempre intrigato: l’esoterico. Avevo già provato i vari WoD, CoC, Kult e Angeli e Demoni.

Ma, essendomi avvicinato da tempo a un certo tipo di letture per un percorso di ricerca e crescita interiore, ho sentito che nessuno di essi centrasse appieno la tematica dell’esoterismo, dell’occulto e di tutte quelle pratiche, più o meno magiche, che ancora oggi trovano un’enorme diffusione, seppure non alla luce del sole. Da qui l’idea di realizzare un gioco dotato di un autentico spirito esoterico che fosse al contempo arcano come ambientazione, ma iniziatico nei contenuti. Ne parlai con Francesco Angelini, con il quale ho scritto l’ambientazione che è alla base del nostro lavoro (Theomachia Ultima), e insieme abbiamo iniziato a reclutare i collaboratori necessari per realizzare il tutto. Hanno risposto all’appello gli illustratori e i game designer che oggi fanno parte de “La Loggia” (Crimson Lodge), il nostro collettivo. Grazie al loro entusiasmo, e all’ottimo contributo che hanno dato al gioco, è stato molto rapido arrivare alla pubblicazione.»

Un GdR particolare, da una nascita particolare. Com’è stato lavorare a questo progetto? Quali sono state le fasi importanti che vi hanno fatto dire “sì, lo pubblicheremo”?

«Lavorare a questo progetto è stato un’esperienza a dir poco appagante. E lo è tuttora che continuiamo a produrre nuove uscite all’interno della linea editoriale che ne è derivata. Questo non tanto per i risultati e i riconoscimenti (di cui siamo entusiasti), ma per il clima di amicizia e affiatamento che si respira all’interno del collettivo. Ogni membro che si è unito al team ha permesso a tutto il gruppo di crescere e di migliorarsi, alimentando sempre più il desiderio di raggiungere gli obiettivi della Loggia, primo tra tutti la pubblicazione. La determinazione di far uscire un manuale di gioco esiste dalla prima volta che ne abbiamo ragionato Francesco e io.

Ma quando il nostro “Grande Architetto”, Tommaso Rotini, si è unito al progetto abbiamo capito che potevamo davvero farcela. La stessa sensazione è ricorsa quando quel vulcano di Vittorio Guerriero si è offerto di raffinare l’impianto regolistico. E poi ancora quando la nostra idea ha fatto rimboccare le maniche a illustratori del calibro di Matteo Ballati, Riccardo Madioni, Michele Giorgi ed Edoardo Casini, ormai tutti professionisti affermati. È grazie a loro che il manuale base di Cabal ha visto la luce e ha richiamato ulteriori sviluppatori con i quali dare seguito al progetto.»

Matteo Pettinari: Cabal come gioco e filosofia esoterica
Inserirsi nell’attuale mercato ludico italiano non è mai stato semplice. Qual è stato il tuo (o il vostro) approccio per riuscire a portare Cabal sui tavoli di moltissimi appassionati?

«Il consiglio che al primo colloquio ci diede il nostro editore fu quello di “buttare il cuore oltre l’ostacolo”. Noi lo abbiamo assimilato, aggiungendo però un secondo adagio, ossia “tenere la testa attaccata al collo”. Il mercato ludico italiano non differisce da qualsiasi altra economia basata sulla competizione: chiunque ci si può tuffare a capo fitto, ma c’è il rischio di perdere ogni cosa investita prima di lanciarsi. Il nostro pregio è stato quello di capire che assieme a passione e fantasia (che non mancano mai in chiunque coltivi il desiderio di produrre un proprio gioco) occorrono prudenza, riflessione e coraggio.

Quindi, da un lato ci siamo divertiti a portare il nostro prototipo in giro per l’Italia facendolo giocare a quanta più gente possibile. Dall’altro abbiamo applicato nozioni di business planning, project management e team building per capire come proporci sul mercato al meglio delle nostre possibilità. Essere nerd ha i suoi vantaggi!»

Tanto team work, dove ognuno metteva il suo, e il risultato che ne è derivato è davvero notevole. Ma parlando invece più in profondità del gioco, qual era l’idea alla base di Cabal? Qual è il fattore che secondo te diverte i giocatori?

«Il nostro intento era creare qualcosa in grado di suggestionare ma anche divulgare un certo tipo di cultura. Cabal ha molteplici significati occulti, primo tra tutti un messaggio che in molti dovrebbero riscoprire: l’uomo ha in sé una scintilla che può farlo brillare anche quando l’oscurità è sul punto di avvolgerlo. Più luminoso sarà il suo splendore maggiori saranno le sue chance di rischiarare la strada a chi ancora brancola nel buio del mondo.

Al di là dell’aspetto ludico credo che ciò che intrighi del nostro gioco sia il fatto di avere più chiavi di lettura, ciascuna delle quali possiede un proprio spessore. E anche se Cabal è un’opera di fantasia, niente di quello che contiene è inventato. Secondo me è questo costante restare a cavallo tra reale e fantastico che rende facile e divertente muoversi nei misteri della Guerra Segreta. Dove ogni porta o graffito urbano può nascondere non-luoghi e misteri celati, che sono in realtà sotto il naso di tutti.»

Matteo Pettinari: Cabal come gioco e filosofia esoterica
Lavorare, avere una vita e contemporaneamente pubblicare un GdR; dato il materiale aggiuntivo che continuate a sfornare, come riuscite a tenere un ritmo che funzioni? C’è un consiglio che vorresti dare a riguardo, a chi si trova in una situazione simile?

«In realtà la risposta vale per qualsiasi cosa d’impegnativo nella vita: occorrono entusiasmo, organizzazione, costanza e disciplina. Nel mio caso, con un bimbo piccolo, un lavoro impegnativo e varie incombenze familiari, il tempo è sempre ridotto all’osso. L’unica soluzione è pianificare per tempo ogni aspetto produttivo e attenersi rigorosamente al programma. Questo significa immaginare il prodotto prima di iniziare a crearlo, impostare il lavoro con lungimiranza, seguire rigorosamente una tabella di marcia, alzarsi molto presto la mattina e, soprattutto, avere un buon team di collaboratori. Credo che tra tutti i fattori citati, quest’ultimo sia il più determinante.

Noi ad esempio ampliamo il gruppo ad ogni nuova espansione: in Stirpi Reiette sono entrati in squadra Marco Cellini (game-designer) e Stefano Gaggioli (scrittore); in Maestri Sublimi e Testimoni Eterni abbiamo rinforzato il comparto grafico reclutando Jacopo Bartolomei e Vincenzo Pratticò, due pezzi da novanta che vantano collaborazioni in altre linee di successo. Senza il supporto dei nostri colleghi, vecchi e nuovi, non saremmo mai riusciti a far uscire 5 pubblicazioni in 18 mesi, oltre i vari contenuti gratuiti e le collaborazioni in progetti extra.»

Un progetto che non smette mai di evolversi quindi. La passione che ci mettete è evidente, e questo ci porta alla nostra ultima e consueta domanda: qual è il tuo GdR o Librogame (o serie) preferito?

«Me lo sono domandato più volte, ma non riesco a trovare un GdR che prevalga. Ho iniziato a giocare con D&D, CoC, Lex Arcana, Cyberpunk, Angeli e Demoni e mi sono rimasti tutti nel cuore, ma temo sia la nostalgia a parlare. Più tardi mi sono appassionato a titoli come Nameless Land, Sine Requie e Urban Heroes, che mi hanno divertito e rapito moltissimo. Oggi un titolo che aspetto con impazienza è Degenesis, non solo per la qualità del prodotto ma anche per l’ammirazione che ho per il team di Six More Vodka.

Per i Librogame e le serie tv è più facile: Lupo Solitario e Lost, senza ombra di dubbio!»

Anche questa intervista si è conclusa, e come di consueto ringraziamo il gasatissimo Matteo Pettinari per il suo tempo e la sua disponibilità. Solo un’intervista manca all’appello: quella di Alberto Tronchi, sulle sue passioni e su Evolution Pulse Rinascita.
Se vi siete persi l’intervista su Andrea “Tupac” Mollica, vi basterà cliccare qui.