Un viaggio nell’ambientazione e nelle meccaniche di Dura-Lande, il GdR Ecopunk di Asterisco edizioni la cui pubblicazione è prevista per ottobre 2020

Dura-Lande, oggetto di una campagna di crowdfunding, conclusasi con successo a febbraio 2020. È il primo GdR creato da Asterisco edizioni dopo aver già esplorato questo mondo con la pubblicazione del saggio Fuori dal Dungeon. Genere, razza e classe nel gioco di ruolo occidentale.

La casa editrice milanese, che si occupa anche di studi di genere e storia del movimento LGBTIQ, nasce per indagare l’attualità e la società sotto molteplici aspetti. Dura-Lande si pone in continuità con i temi trattati dalla casa editrice presentando nell’ambientazione una spiccata attenzione al rapporto tra individuo e società confluendo pienamente nel genere della distopia. L’uscita sul mercato di questo GdR è fissata a ottobre 2020.

Dura-Lande: il GdR Ecopunk

Questo genere di narrazione indaga il rapporto tra esseri umani, economia, ambiente e risorse. C’è un elevato grado di progresso scientifico e tecnologico detenuto e rappresentato da multinazionali o altre istituzioni. Lo sfruttamento ambientale è elevato e pervasivo. Alcuni individui che cercano di svincolarsi dal potere programmatico di queste istituzioni,   Le organizzazioni criminali e i gruppi affaristici cercano di accaparrarsi il predominio delle risorse energetiche. Le i  sono fonti di conflitto.

L’Ambientazione

Sono trascorsi 301 anni esatti dalla Poliorcesi, il sanguinoso conflitto bellico tra multinazionali, che nel 2051 ha portato la civiltà umana sull’orlo dell’estinzione. Sulle ceneri di quel conflitto, i sopravvissuti hanno fondato nuove strutture sociali e centri urbani. I territori che prima della Poliorcesi formavano lo Stato Italiano, la cui memoria storica è andata perduta, sono oggi divisi in molteplici realtà autonome e autosufficienti che nel loro insieme sono note come Dura-Lande.

I valori fondanti delle Dura-Lande sono il profitto e la produzione, garantita dall’incessante opera di ipertecnologici macchinari programmati e gestiti da remoto. Coltivare o gestire autonomamente le risorse è considerato un atto sovversivo, una sfida al Paradigma della Piena Automazione. Nelle Dura-Lande non c’è spazio per il libero pensiero, l’occhio vigile delle telecamere veglia su ogni cosa e persona. Per il sistema non esistono esseri umani, ma solo consumatori, che hanno l’obbligo di essere felici e sentirsi nel migliore dei mondi possibili.

La struttura sociale delle Dura-Lande

Tutti i cittadini delle Dura-Lande fanno parte fin dalla nascita di una Clade, gruppi con un preciso compito all’interno del sistema della Piena Automazione, identificabili attraverso il colore delle loro tute. Al vertice di Ogni Clade vi è un Master Planner che programma la Piena Automazione incarnandone il più potente e feroce baluardo.

Le Clade con una spiccata funzione repressiva e tecnologica comprendono tra i loro ranghi gli Uploaded. Queste figure hanno un forte legame con la tecnologia e fungono da braccio esecutivo dei Master Planner controllando per loro i sistemi di sorveglianza e di produzione. Abbandonare la propria Clade è considerato un atto sovversivo e di sfiducia nei confronti del sistema. Coloro che non credono nella Piena automazione o cercano di viverne al di fuori sono noti come Solar Punk.

Il processo di cambiamento interiore che porta un individuo a divenire un Solar Punk è chiamato Neonascita. Tutti i Giocatori interpreteranno in questo GdR un Solar-Punk. Molti di questi si adoperano per abbattere il sistema, altri cercano di starne lontano senza dare troppo nell’occhio, altri ancora vengono sottoposti a procedure di manipolazione mentale e tornano ad essere cittadini fedeli alla Piena Automazione.

La Struttura di Expo

Expo, chiamata dai Solar-Punk Nuova Milano, è uno degli insediamenti più emblematici delle Dura-Lande. Sorge al di sotto di un enorme cupola che lo separa dal mondo circostante, Il clima ed i cicli astrali sono creati artificialmente.

Il controllo di Expo è tenuto da tre Clade. Al vertice del sistema c’è la Clade Enea, che espleta un ruolo direzionale e repressivo, poi la Clade Leonardo. Che gestisce la sorveglianza, infrastrutture e tecnologie. E infine, ma non per questo meno importante, la Clade Morgana che si occupa della salute mentale dei cittadini ed esercita il controllo sulla coesione sociale e adesione al sistema. Anche le zone che compongono Expo, nettamente separate dagli Expo Gate, sono tre: Gae Aulenti, i Cluster e il Mare Agricolo.

Gae Aulenti

Ultra-tecnologico e luccicante centro di Expo con grattacieli, giardini pensili, discoteche ed altri locali adibiti allo svago. Qui risiedono e si adoperano per la Piena Automazione i Master planner e le Clade. Tutti gli abitanti di Gae Aulenti mostrano con zelo il proprio divertimento e sono i più ottimisti e fanatici sostenitori della Piena Automazione. Il divertimento è un obbligo a Gae Aulenti, chi non riesce a simularlo in maniera convincente attira su di sé molta attenzione e diffidenza.

Cluster

Oltre il perimetro di Gae Aulenti sorgono i Cluster. Nove quartieri disabitati interamente dedicati alla produzione di beni di consumo, con capannoni e catene di montaggio automatizzate. l’unica presenza costante sono gli occhi elettronici degli Uploaded. Nove corridoi, uno per ogni Cluster, garantiscono un facile accesso agli Expo Gate che portano a Gae Aulenti, ma sono altamente sorvegliati dalle pattuglie dell’Enea.

Mare Agricolo

L’anello più esterno di Expo è una smisurata distesa di campi coltivati e canali d’acqua in cui è facile smarrirsi. I giganteschi macchinari automatizzati del Mare Agricolo possono diventare una minaccia per chi si avventura incautamente. Qui sorgono le Triulze, cascine la cui originaria funzione agricola è ormai snaturata, abitate dall’umanità più marginale di Expo e dai Solar-Punk. Nel Mare Agricolo imperversa la Nebbia Copulare, un fenomeno accidentale permanente che disorienta e cela allo sguardo intrusivo degli Uploaded alcuni angoli di questo settore.

Il sistema di Dura-Lande: le Etichette

La Scheda del personaggio non ha punteggi caratteristica. Capacità, pregi e difetti sono definiti attraverso il sistema delle Etichette, racchiuse tra parentesi quadre. La loro funzione è favorire il gioco narrativo e l’immedesimazione con il personaggio: cosa pensa, come si comporta e agisce. Nel manuale di gioco saranno presenti anche Etichette di Clade e le Etichette di Ruolo per consentire al master di creare agilmente png.

Qualsiasi oggetto, componente materiale, tratto fisico o caratteriale può essere un Etichetta e contribuire a determinare lo svolgersi dei conflitti di gioco contro png umani, macchine e ambienti particolari. Ogni etichetta determina punti di forza e di debolezza.

Ogni prova contrapposta prevede il tiro di 1d6. Ottenere un 1 comporta un Fallimento Critico, ottenere un 6 comporta, invece, un Successo Critico che dà diritto a un ulteriore tiro di d6 da sommare al primo. Ogni Etichetta attinente alla prova in corso aggiunge o toglie un punto al punteggio ottenuto con il tiro del dado.

La regola del Misunderstanding

Sia il master che il giocatore nelle interazioni sociali tra pg e png possono adoperare specifiche etichette come [RAGGIRATORE], [INTIMIDENTE], [PROVOCATORE] tuttavia, se quanto viene detto o compiuto nel corso dell’azione non è coerente con l’etichetta chiamata in causa sia il master che il giocatore possono invocare il Misunderstanding. Qualora venga accettato, verrà posta sul tavolo di gioco una nuova etichetta con una frase o situazione inerente al Misunderstanding, ad esempio: [TACI PAGLIACCIO!]. La nuova etichetta potrà essere, nel proseguo dell’azione, sfruttata dal Personaggio o dal png con lui in conflitto.