Bioshock

Bioshock è una delle saghe più importanti della storia dell’intrattenimento videoludico. Un videogioco d’autore dove si affrontano temi politici, religiosi, esistenzialisti di una profondità ed estetica degna di essere chiamata arte

Riflessione descrittiva di Umberto Sestile

«Sono Andrew Ryan, e sono qui per porvi una domanda. Un uomo, ha diritti sul sudore della sua fronte?
“No” dice l’uomo di Washington “appartiene ai poveri.”
“No” dice l’uomo in Vaticano “appartiene a Dio.”
“No” dice l’uomo di Mosca “appartiene a tutti.”
Io rifiuto queste risposte. Piuttosto, scelgo qualcosa di diverso. Scelgo l’impossibile. Scelgo Rapture. Una città dove un artista non debba temere la censura, dove lo scienziato non sia limitato da ridicoli moralismi, dove il Grande non venga confinato dal Piccolo e col sudore della vostra fronte, Rapture, può diventare anche la vostra città.»

Bioshock

Una società libera ma che non si libera mai da se stessa diventa la prigione, il benessere e la giustizia

È così mentre un’utopia di esistenza, di sfrenata concorrenzialità, di continua competizione, di esasperata meritocrazia, sostituisce la vita stessa negando la complessità della natura umana, Andrew Ryan scopre che costruire e persino essere una società è più articolato di ciò che avesse immaginato. Scopre che la vittoria di un uomo è la sconfitta di un altro, che una società organizzata deve occuparsi anche dei perdenti, degli ultimi, poiché la disperazione può sfociare in violenza manipolabile.

Proprio la disperazione tende ad acquisire le più variegate forme e rappresenta un tema comune a tutti i capitoli dell’opera. Come noi, da gamers, subiamo questa disperazione attraverso le azioni dei personaggi. Nei primi capitoli nei panni di Jack, o indirettamente, nell’ultimo capitolo, impersonando Comstock, ci mette in situazioni inimmaginabili che non offrono altra scelta e ci spinge al limite delle possibilità. Chiedendoci esplicitamente cosa siamo disposti a fare per salvare i nostri cari, spingendoci oltre il concetto di immorale, di errato, di ingiusto.

Il mondo di Bioshock come specchio di narrazione

Spazi angusti e percorsi lineari contrapposti a una certa autonomia di gioco, soprattutto nella modellazione dei potenziamenti del personaggio, accompagnano questa sorta di libertà forzata in cui si muovono i protagonisti. Guidati dal riflesso di un’ideologia, di una rivoluzione che non ci appartiene ma di cui saremo, involontariamente, la chiave.

La complessità della struttura narrativa e della situazione sociale che troveremo, a Rapture prima e Columbia poi, è in antitesi con la semplicità del nostro obiettivo primario: salvare noi stessi e salvare gli altri. Il game design anche in questo caso è impeccabile: nulla è narrato direttamente ma saremo noi a scovarlo, se ne siamo capaci. Tra le ceneri di ciò che è stato, tra ciò che non abbiamo vissuto e che è sparso casualmente sulla mappa.

Il presente prende forma grazie alla graduale ed emotiva scoperta del passato, poiché nulla è come appare e la distinzione buono e cattivo è una semplificazione non che non può appartenere alla complessità umana e all’organizzazione sociale di essa. Utopie poste davanti ai limiti individuali, in una ricerca profonda sul significato concreto e ancestrale del concetto di libertà.

La tragicità della storia non sbarra però la strada alle sensazioni positive e alla fine di questa esperienza videoludica avremo l’impressione di aver conosciuto e accettato la complessità della nostra società. E di ciò che ci rende liberi. E di ciò che ci rende schiavi.