Alberto Tronchi, Daniel Comerci e la loro libreria di progetti

Alberto Tronchi, Daniel Comerci e la loro Black Box Games, dopo il successo del loro esordio, non hanno mai smesso di lavorare ai GdR, sfornando prodotti capaci di far affezionare giocatori e master. Con la loro ultima fatica, Evolution Pulse Rinascita, confermano il successo del loro inizio

di Daniele Iannucci

Ci mancavano solo loro. Alberto Tronchi e Daniel Comerci ci parlano delle loro numerosissime opere e del lavoro che ne è derivato. Black Box Games fin ora è stato sinonimo di qualità e originalità, portando in Italia GdR che non dovrebbero mancare in nessuna libreria. Dai manuali curati in arte e impaginazione, fino all’immediatissimo Golconda, contenuto completamente nello schermo del master.

Alberto Tronchi e Daniel Comerci, in arte Black Box Games, sono un “duo creativo” che ha realizzato negli anni Giochi di Ruolo per diverse realtà editoriali italiane. Dopo alcune autoproduzioni, hanno esordito con Evolution Puls, ambientazione per Fate edita da Dreamlord Press. Ci hanno preso gusto, e hanno proseguito con altri titoli per la linea Fate (Dunqora, NWO, Pataphysic Wander) e alcuni giochi autonomi tra cui Ars Gladiatoria (Dreamlord Press), Golconda (Space Orange, ex GG Studio) e Omen (Dreamlord Press), finalista al gioco di ruolo dell’anno 2017. A Lucca 2019 per The World Anvil hanno portato Evolution Pulse Rinascita, gioco inedito che riprende l’universo narrativo del predecessore in chiave dark-fantasy, con sistema creato ad hoc.

Alberto, come è iniziato il percorso tuo e di Daniel come autori e illustratori nel mondo editoriale del GdR? E in che punto hai, o avete, realizzato di aver raggiunto i tavoli di tantissime persone?

«Abbiamo iniziato a piccoli passi, io (Alberto Tronchi) vincendo il GdR Italia contest con il mio primo Gioco di Ruolo, Aegis. Daniel Comerci come illustratore freelance, ma con un occhio particolare verso l’ambiente del GdR, di cui siamo entrambi grandi appassionati. Quello che ci ha fatto realizzare di aver raggiunto un buon risultato è stato il feedback delle persone, che progetto dopo progetto è cresciuto in numero e calore, rendendoci orgogliosi del nostro lavoro.»

Autore di molteplici GdR e ambientazioni, per lo più con regolamenti molto “narrativisti”. Qual è stato il progetto che ti ha richiesto più impegno, e quale quello che ti ha divertito di più?

«Omen e Rinascita sono stati sicuramente i progetti più impegnativi. Con sistemi completamente originali, al normale impegno si somma tantissimo playtest e revisione durante tutto il processo creativo.

Il progetto più divertente invece è stato sicuramente Evolution Pulse, dove ci siamo lasciati andare a un’onda creativa dove parole e disegni si sono mescolati in un connubio davvero unico.»

Riuscire a divertirsi nella creazione di un progetto si riflette moltissimo anche nel lavoro finale. Al contrario, ci sono stati progetti ludici che non siete riusciti a portare a termine come volevate? Nel caso, come siete riusciti a riadattare o trasformare le idee meno funzionali per rendere l’eventuale opera all’altezza delle aspettative? Cosa consiglieresti a chi si trova in una situazione simile? 

«Il nostro grande pregio è sicuramente la costanza e il tempo che impieghiamo nella progettazione dei giochi. Questo ci permette di “trovare la quadra”, anche se magari come per Dunqora ci sono voluti 3 anni. Il consiglio a un autore, a parte playtestare come dannati, è di preparare una beta e darla in pasto a chiunque si renda disponibile.

Anche se all’inizio i feedback saranno pochi, prenderli con l’intento di migliorarsi gioverà tantissimo al gioco, facendolo al contempo conoscere al pubblico. Non si deve temere di svelare il “grande segreto”. Non ci sono giochi super innovativi da tenere nascosti, ma solo progetti che necessitano di più feedback per essere completi e funzionali. Questo non vuol dire cambiare il proprio ideale di design. Se piace un certo stile di gioco non va cambiato, se non se ne sente la necessità, ma è importante ascoltare i feedback per capire altri punti di vista.

Infine leggere e giocare altri giochi, anche quelli che non ispirano o si vedono lontanissimi come stile da ciò che piace, possono nascondere la dinamica giusta che attende solo di essere adattata a un nuovo gioco.»

Non fermarsi, e continuare a credere nel proprio lavoro. Parlando della vostra ultima fatica, Evolution Pulse Rinascita, cosa vi ha spinto a lavorare a questo progetto e qual è il suo punto forte?

«L’idea di un setting alternativo nell’universo narrativo di Evolution Pulse ci girava nella testa da anni. Una sorta di what if oscuro in cui la prospettiva viene completamente ribaltata. Il punto forte di Rinascita è sicuramente nel setting: un mondo antico, quasi biblico che pur rimanendo fantasy getta una luce sicuramente diversa e originale sul genere. Il regolamento è frutto di anni di lavoro su altri sistemi e crediamo sia un ottimo compromesso tra narrazione, dinamiche collegate tra regole e storia e velocità di gestione.»

Alberto Tronchi, Daniel Comerci e la loro libreria di progetti
Passiamo a un paio di domande un po’ più personali invece. In pieno stile intervista doppia: vi divertite di più a giocare o “masterare”? Sì, noi utilizziamo “masterare”.

A.T. «Io preferisco masterare, mi gusto però ogni singola e rara sessione da giocatore. Anche per questo adoro i giochi masterless che mi permettono di stare allo stesso livello di tutti.»

D.C. «Io invece apprezzo in egual modo entrambi i lati del tavolo. Mi danno un’esperienza diversa e complementare dello stesso gioco. Come Alberto, apprezzo molto i giochi masterless o a due giocatori, ma anche in solitario, perché solitamente hanno delle dinamiche molto interessanti e peculiari. Li trovo molto stimolanti, personalmente parlando.»

Un’ultima fatidica, e ormai classica, domanda: qual è il vostro GdR o Librogame (o serie) preferito?

«Impossibile citarne uno. Siamo giocatori e collezionisti seriali e in quasi ogni manuale ci sono particolari che meritano almeno una partita. Negli ultimi anni, c’è da dire che abbiamo spremuto Fate all’inverosimile e, a doverne citare uno, il podio se lo merita proprio lui.»

Siamo giunti alla fine anche di questa intervista. Un grazie speciale, come di consueto, ad Alberto Tronchi e Daniel Comerci per il loro tempo e collaborazione. Tutti e tre gli autori del primo numero di Turno Zero hanno condiviso con noi passioni, lavori e ispirazioni future (qui potete trovare le altre due interviste su Andrea “Tupac” Mollica e Matteo Pettinari). Ma non è finita qui: sicuramente c’è ancora molto di cui parlare, e in queste settimane non mancheranno le occasioni per approfondire ancora di più le curiosità su questi tre grandi autori e i loro progetti.